1º Turno
O Mago usou um de seus espaços de feitiços para conjurar a magia Orbe Cromática mas obtém um 6 de sua rolagem (utilizando um dado de vinte lados, d20) com um bônus de ataque de feitiços +5. Isso resultou em 11, um valor mais baixo do que a classe de crmadura (CA) do Kobold, que era 12. Para uma rolagem de ataque funcionar, junto da rolagem e seus bônus, o valor precisa ser igual ou maior que a CA do alvo.
Um Kobold se moveu para o centro da sala e usou seu estilingue e rolou 8+4 = 12, mas a CA do Mago era 13.
O segundo Kobold fez o mesmo, atacando o Guerreiro e rolou 12+4 = 16, mas precisava de mais três para acertar a CA 19 do Guerreiro.
O Guerreiro se aproxima ao primeiro Kobold, obtendo 13+5 = 18, acertando o monstro sem problemas. Para descobrir o dano, o Guerreiro rolou 1d8 com um bônus de 3 força, 6+3 = 9 é o resultado, matando.
Um terceiro Kobold se aproxima, tentando esfaquear o Guerreiro com uma adaga, mas rola um 1 natural, quase acertando seu companheiro e se arrependendo amargamente de sua decisão.
O Ladino analisa a situação e decide que o Guerreiro está bem protegido com sua armadura, então se esconde pelas sombras, rolando um 11+1 contra a percepção do kobold mais próximo (DC 8). O Ladino agora está considerado como Escondido.
Ele se move para cima e conjura Benção em si mesma, no Guerreiro e no Ladino. Cada um poderá adicionar um 1d4 extra ao seu ataque ou salvaguarda. A clériga deve se concentrar no feitiço para que ele possa ser usado a cada turno, e você só pode se concentrar em um feitiço por vez.
O quarto Kobold se aproxima para atacar o Guerreiro. Ele está próximo do 3º Kobold, então recebe Vantagem no ataque por seu traço especial chamado Táticas de Bando. Isso significa que pode rolar o dado duas vezes e escolher o resultado mais alto. Ele rolou um 9 e um 14, então 14+4 = 18. Porém, ainda errou, pois a classe de armadura era 19.
Aqui você pode ver como ter um Guerreiro com armadura pesada pode beneficiar uma equipe. Cota de Malha tem a CA 16, este Guerreiro também usa um escudo com +2 de bônus e escolheu defesa como seu estilo de ataque, então a CA é 19. Muito forte no primeiro nível.
O Troglodita se aproxima do Guerreiro e ataca três vezes, suas garras não conseguem penetrar a armadura do Guerreiro, mas rolou um 20 natural para a mordida, um acerto automático. Rolar 20 no dado significa um ataque crítico, então você duplica o valor do dado de dano. O troglodita rola 2d4+2 = 9 de dano perfurante. O jogador anotou na ficha de personagem que o Guerreiro tem 3 pontos de vida (HP, hit points) restantes e fica um pouco nervoso.
2º Turno
O Mago conjura mais um feitiço de Orbe Cromática, rolando 19+5 para acertar um Kobold. A orbe causa 3d8 de dano, três dados de oito faces que resultaram em 7, 2, 8. O Kobold explode.
O Guerreiro inicia seu turno próximo ao Troglodita, então precisa rolar um dado de dificuldade (DC) 10 de salvaguarda contra a Constituição (Con) para evitar ser envenenado. O Guerreiro rola 10, tem um modificador +2 e rola um 1d4, com um bônus +3 concedido pela Benção para chegar em um total de 15, facilmente resistindo ao veneno. O Guerreiro então usa sua Ação Bônus para usar Retomar o Fôlego, mas rola um vergonhoso 1, resultando em 1+1 = 2 de vida extra.
O Guerreiro ataca o terceiro Kobold e obtem 10, rolando 1d4 em seguida pela Benção e adicionando outro 2, com +3 para o acerto devido a sua força, totalizando 17, facilmente acertando o Kobold. 3+3 de dano mata mais um Kobold.
Agora, depois de notar a vantagem, o Ladino se move (não mais escondido) para perto do Guerreiro, atacando o Kobold restante. Rolando 10+4+2 com a benção = 16, facilmente o atingindo. Ele obtem 1 para o dano, +2 de bônus = 3, mas como o Guerreiro também está atacando o alvo, o Ladino automaticamente pode adicionar um Ataque Furtivo, que causa 1d6 (obtendo 5) de dano. Retirando 8 da vida do Kobold, o mata.
O Clérigo move para perto do Guerreiro, piscando para o Troglodita, que rola 4+2 = 6 de pontos de vida para curar o Guerreiro, que agora está com 11 de 12 pontos de vida.
Furioso, o Troglodita ignora o Guerreiro e decide focar seu ataque no Clérigo. Como o monstro se moveu para longe do alcance do Guerreiro, abriu a oportunidade de ataque. O Guerreiro utiliza sua Reação para realizar um único ataque na criatura. Porém, o Fedor estava demais e ele errou. O Troglodita rolou 5, 9 e 19 com +4 de bônus, acertando o clérigo apenas com a mordida com dano 1d4+2 = 5.
3º Turno
O Mago não tem mais espaços de magias disponíveis, então utiliza um Truque (feitiço de nível 0) e conjura Toque Arrepiante, com um alcance de 36 metros. Rolando um 15+5, ele acerta o Troglodita e causa 1d8 = 3 de dano. Como efeito colateral, o Troglodita não pode se curar, mas isso não fará diferença nessa luta.
O Guerreiro se aproxima do Troglodita e rola 13+9, acertando e causando 4 de dano.
O Ladino se aproxima do próximo monstro, acertando 14+8 e causando 8 de dano, matando o último monstro.